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来源:琉璃创造(ID:llcreator),作者:徐梧(猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人,作者微信:xuwu2071
原标题:《我眼中的VR、AR和Metaverse:三维信息技术革命》

图片来源:由无界版图AI工具生成
主要观点:
1. 每一代计算平台的诞生都经历了一个自下而上的过程:首先诞生数个垂直计算设备验证垂直需求,然后经过长时间的科技发展,最终整合到一个设备中实现。
2. 手机供应链的成熟,AI技术和计算机视觉等技术的发展,是今天VR设备面世的基础。
3. 显示从单色屏幕到2K彩色屏幕,交互从手柄到头手追踪,算力从一堆线缆连接电脑到无线一体机,一代代天才产品经理用20多年时间像拼图一样拼出了今天的VR设备。
4. 二维交互是以鼠标键盘手柄为控制器的按键式交互,三维交互是以用户的头、双手乃至全身为控制器的追踪式交互,今天的VR设备将过去50年的二维交互革命性地升级为了三维交互。
5. 三维是事物组织的一种形式。真正的三维信息技术包含三维信息的显示和三维信息的交互。
6. VR不只是虚拟世界,本质是三维信息技术革命。VR游戏是游戏行业和三维信息技术的结合。个人电脑、智能手机带来了过去五十年的二维信息技术革命,VR和AR将会带来未来五十年更加波澜壮阔的三维信息技术革命。 三维信息技术革命将再度改造各行各业。
7. AR的本质不是眼镜上的一块显示屏,而是无处不在、虚实结合的三维信息技术革命。AR比VR多了两个特性:一是不仅需要和虚拟世界交互,还需要和现实世界交互;二是需要走出家门,全天候使用。AR和VR其实是一码事,都是在解决三维信息的获取和利用,什么时候用VR什么时候用AR依据用户需求来决定。
8. Horizon Worlds和Meta Quest 2只是Meta元宇宙的冰山一角。Meta的布局包含了光学、显示、计算机视觉、音频、图形、交互、操作系统等底层技术积累,几十款原型机的产品探索和大量商业收购。这些布局将对行业产生深远影响。
9. VR和AR长期依托底层科技的进展,中期看硬件产品的设计,短期看内容和应用的开发。Oculus的诞生,把VR从innovators(创新者)阶段推进到了early adopters(早期使用者)阶段。
10. 目前VR和AR行业最大的误区是用二维信息技术革命的旧经验去搞三维信息技术革命。
11. 未来会诞生前所未有的产品和应用。穴居人工作室这么描述未来的VR游戏:“今天我们玩VR的FPS(第一人称射击)游戏,一颗子弹向你射来,你马上会左右闪躲,然后还击。五年后的VR游戏将会变成另外一个样子,子弹来了,你可能首先想的不是还击,而是会躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作为挡箭牌,然后再进行还击。”
引子
我在去年分享时有一个观点,如果把VR和AR的发展阶段与个人电脑和智能手机的发展阶段做类比,目前相当于1977年,Meta Quest 2的历史地位相当于Atari 2600(详见:从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年 看VR和AR的未来五十年)。
好多人听了表示那我们是不是不要搞这行了,这事这么漫长。我说你知道1977年有什么吗?1977年青年乔布斯和青年比尔盖茨都启动了创业,你如果那时候来做投资的话,你有机会投到青年乔布斯和青年比尔盖茨,这不挺好?我去年讲VR和AR还需要发展50年,更多是想表达这个行业未来巨大的发展潜力。
我讲Meta Quest 2相当于Atari 2600,一方面也是想表达目前已经有很明显的进展。Atari 2600本身就是一款划时代的产品,并且Atari 2600发售的4年后就诞生了PC。但很多人看完之后就觉得当前什么也没有。这让我怀疑是不是我写得太悲观了?我今天的目的,就是想让大家在理性的基础上,可以更积极地去看待这个行业。
一、计算平台的诞生规律

我们先从这幅图开始讲,这幅图讲的是过去50年消费电子硬件的进展。我们现在如果回到20世纪70年代左右,我们会发现,1970年到2000年出现了各种消费电子产品,比如说索尼的成名之作Walkman,又比如1989年任天堂推出的Game Boy,2000年以后出的iPod ,然后是Palm和数码相机,还有1973年就出现的大哥大。
在很多人的眼中,觉得iPhone好像是横空出世,乔布斯一个人在2007年把这个“新物种”给做出来了。但实际上,乔布斯在iPhone一代发布会长达50多分钟的演讲中,在最后介绍 iPhone 时他反复说了一句话——他说这是一台三合一的设备:an iPod, a phone, and an internet communicator,三合一,然后不断地播放“三个合成一个”的轮转动画。
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