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撰文:JZ, Zonff Partners 投资总监

图片来源:由无界版图 AI 工具生成。
过去与现在
大家普遍对创作者经济走过 Web1 和 Web2、迈进 Web3 的理解是:从只有 OGC 到 PGC 到增加 UGC,从少数资源主导到互联网大众平台主导到去中心化,从观看者到参与者到拥有者。
2000 年前后,由于技术无法支持动态,我们访问的多为静态、不可交互页面,流量集中在搜狐、hao123 等新闻内容、综合导航等门户网站,创作工具专业度高使得 OGC 内容居多,网站靠点击量赚钱。但多媒体内容消费需求一直存在,有条件的家庭更多通过 VCD、DVD 听音乐、观看影视剧集。
自 2000 年起,互联网先后带动了电商、网络游戏、博客、视频网站的发展,再加上智能手机等移动终端设备和操作简单的数字创意工具,加速了网民数量、内容供给和内容消费需求增长。
因此,虽然创作者经济的概念自 1997 年就被提出,但获得大规模关注和商业化收益是从 2005 年起更多类型的社交媒体平台出现,智能设备和社媒给内容创造了更轻松和便利的生产和消费环境。
也正是大小平台越来越多,争夺用户注意力成了关键。Web2 奉行着亚马逊创始人杰夫·贝索斯提出的 “Get Big Fast” 口号,流量为王。
多年的竞争格局成型让马太效应愈发明显,多数流量握在了少数玩家手里后,他们开始以不平等条约从平台上的内容创作者和用户身上获取利润。开始有少部分人意识到要做出改变,大家开始声讨平台抽取了太多利益,于是有了新平台们抽佣比例越来越少,新平台用 5% - 10% 对抗大平台们 20% - 30% 的抽佣比例。大家诟病平台算法的不公,Substack 就以用户推荐替代算法推荐。还有设置付费内容门槛提高创作者收入、刺激其创作的 OnlyFans,以及和 Web3 共建概念不谋而合的 DjookyX 这种让粉丝众筹、和创作者共同拥有版权收益的平台。
创作者经济在 Web2 的演进有目共睹,这些新平台虽然流量远不及 Facebook、Youtube,但也能凭借着解决平台与创作者的不公大浪淘沙留下一些,比如艺术者众筹平台 Patreon,其估值仍然可以达到 40 亿美元、拥有 800 万用户、服务近 30 万创作者、众筹金额近 35 亿美元。可见如果能提供创作者想要的,他们是有原始迁移动力的。
但 Web2 大平台和新平台之间的竞争也遵循着经典的帆船博弈模型:领先者模仿追赶者 —— 如果有足够的领先优势,和追赶者越一样自己越主动。领先者喜欢一致,所以 Youtube、Twitch 随后也增加了用户付费功能,如果他们认为必要,甚至可以改变推荐机制和抽佣比例。搞跨一个新对手主导权就又拿回了一点。
所以,如何进一步帮助创作者拿回更多话语权成为 Web3 的使命之一。
Web3 解决什么问题,为什么要解决
且不看 Web2 平台们商战厮杀让利,但当创作者大部分需求都可以在 Web2 被部分满足的时候,不免容易产生困惑,那究竟有什么是在 Web2 无法实现的?
先设想下以下场景:
以解决上述问题为出发点,Web3 创作者经济最区别其在于 Web2 的价值集中在了去中心化,数据互通。
去中心化:
数据互通:
从利益和实操角度出发,迈进 Web3 时已经没有了互联网流量红利、供给侧短期内不会有新技术和设备的普及(比如真正实现置身虚拟场景)、进入 Web3 需要一系列繁琐操作,再加上其实当下大部分创作者并不需要 web3 解决这些他们还不关心的问题,所以短期内创作者经济要想在 Web3 发展要依靠创作者和粉丝的思想转变。加密货币和 NFT 带来的经济效益是思想转变的催化剂,这是 Web3 独有的新资产类别,会衍生新的消费模式、新的经济体、新的用户体验,也有新的身份角色,比如虚拟土地的建设者、虚拟皮肤的设计师等也是创作者。
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