复制成功

分享至

主页 > 比特币 >

对于冷场的 Web3 游戏,游戏时长过万的老玩家有话要说

2023.01.08

自 2009 年以来,我一直是一名狂热的游戏玩家,我一生中花费了超过 1 万小时来玩游戏(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。

2020 年,我成为了《CS:GO》游戏皮肤的“商人”(在 NFT 热潮之前,CS:GO的优质皮肤价格远超过 1000 美元)。

对于冷场的 Web3 游戏,游戏时长过万的老玩家有话要说

是的,经典的 Web2 游戏也有繁荣的游戏内经济。它们的参与者可以分为两类:

  1. 实际玩家——他们只是喜欢游戏,不介意在上面花费资源(时间、金钱和精力)
  2. 那些希望从游戏经济中赚钱的人:
    a) 创作者(YouTuber、主播等)
    b) 专业玩家
    c) 希望从游戏经济中获利的第 3 方,无论是通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品或游戏账号的商家

在 Web2 游戏中,第二类参与者的数量必须明显少于第一类。这就是 Web2 游戏能成功的主要原因——享受游戏并且不介意在游戏上花费资源(“投入资源”)的人比希望从游戏中获利(“榨取资源”)的人要多得多。

但我并不是说“榨取资源”的人不好,如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。一些玩家在决定停止玩游戏时,会想要取出他们在游戏中投入的资源(即使亏本 50%)。榨取资源”的人只是在为市场提供流动性。

我相信大多数游戏开发商都同意这一点。尽管他们在游戏条款中明确提到禁止现实世界的交易,但他们中的很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也从这种二级市场经济中受益,条款只是保护他们免受法律责任。

我们以《CS:GO》为例,以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:

  • 皮肤(游戏内物品)只是可以在游戏中使用的装饰品
  • 皮肤可以通过以下方式获得:
    1) 原生产生——每场游戏结束后会有几率掉落一些皮肤
    2) 二级市场——直接通过官方二级市场(Steam 社区市场)或第三方市场购买
    3) “原生产生”——玩家“开箱”,抽取随机皮肤
  • 皮肤有其稀有性,一个皮肤越稀有,价格越高。(从供需关系中获得价值)
  • 玩家购买皮肤是为了
    1) 在玩游戏时灵活使用
    2) 投资
  • 随着越来越多的人发现可以成为倒卖皮肤的商人来获利,价差将缩小,有些人会因此而离开,因为微薄的利润不值得付出努力。但最终,大规模竞争会压低皮肤的价格。如果二级市场价格下跌,玩家直接从官方商店购买就没有意义(例如,人们不会开箱,因为玩家的风险/回报变差),从而减少游戏公司的收入。

    所以,游戏公司和用户通过商人来保持平衡。

    这就是我对 Web2 游戏经济的看法。

    在我开始接触 Web3 游戏后,我发现了一些问题。

    是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?

    游戏不是很有趣

    流行的 Web2 游戏只是玩起来很有趣,很容易让人上瘾。这就是他们吸引真实玩家的最主要方式。

    整个 GameFi 领域主打的是“赚钱”而不是“玩游戏”,这反映在名字上,Finance 的“Fi”。老实说,比起 GameFi,我更喜欢“Web3 游戏”这个命名。

    Web2 游戏会构建出吸引第一类参与者的有趣游戏,然后第 2 类参与者看到机会并抓住它。而当前的 Web3 游戏直接针对第二类参与者。

    想象一个购物中心。开发商可以以商店入驻而收费,这笔费用将分配给现有商店。开发商声称这里将是下一个购物热点。当实际购物者到来,并且有更多商店开张时,早期商店会受益。迟到的商店只会从实际购物者的到来中获益。但是,开发商通过出售商店位置而赚钱,无论是否有实际购物者进来。

    这就是 Web3 游戏的现状。相比之下,Web2 游戏在已经存在的购物者基础(社区)之上构建了一个市场。换句话说,Web3 游戏没有构建有趣的游戏,也没有玩家社区。

    Web3 游戏强调“Fi”,只会带来金钱追求者,而不是真正的游戏玩家。

    优质游戏的开发周期长

    AAA 级游戏的平均开发周期为 2-7 年。现有的 Web3 游戏是匆忙建立的,以安抚市场需求。在上一个周期中发布的大量 Web3 游戏,是那些可以尽快发布的游戏,以满足饥饿又富裕的市场。对于高质量的游戏,我们必须要有耐心等待它的制作和开发。

    当然,一些现在已发布的 Web3 游戏可能很有吸引力,但它们的指标(MAU、流失率等)表明游戏对于公众的吸引力不高。

    操作繁琐

    为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该打造适合目标的产品。

    我们应该限制 push(推走)因素,“我喜欢新的 Web3 游戏,但我懒得去学习钱包和自我主权是如何工作的”。

    我们应该增加 pull (拉动)因素,游戏玩家在这里玩得很开心,我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似 Web2 的用户体验。

    增加 pull 因素(有趣的游戏),并去除 push 因素(例如,钱包设置)。

    现有的 Web3 钱包格局由通用钱包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主导。一些专用钱包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了长足进步,但这些进步还不够。

    免责声明:数字资产交易涉及重大风险,本资料不应作为投资决策依据,亦不应被解释为从事投资交易的建议。请确保充分了解所涉及的风险并谨慎投资。OKEx学院仅提供信息参考,不构成任何投资建议,用户一切投资行为与本站无关。

    加⼊OKEx全球社群

    和全球数字资产投资者交流讨论

    扫码加入OKEx社群

    相关推荐

    industry-frontier