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Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台,用户生成内容的挑战

2023.02.02

撰写:Joel John、Siddharth

编译:深潮 TechFlow

Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台,用户生成内容的挑战

图片来源:由Maze AI工具生成

今天我们要探讨的是游戏。出于几个原因,游戏是为数不多的真正有机会在数字资产生态系统中扩展至十亿用户面向消费者的用例之一。

  • 首先,游戏玩家已经习惯了数字资产;他们经常为游戏中的交易(即道具)付费。
  • 其次,这是一个高交易频率的用例,我们目前的金融基础设施无法很好地服务于全球市场。
  • 最后,游戏帮助我们转移了注意力,以及提供了社区等关键功能。

  • 昂贵的 JPEG 和不存在的用户


    Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台,用户生成内容的挑战

    区块链相关游戏的资金从 2020 年的 8300 万美元激增到 2021 年超过 24 亿美元。Axie Infinity 的成功在新类别的黎明时期推动了这一 30 倍的激增。流入该生态系统的资金数额可能要高得多,因为创始人和风险投资公司急于为游戏生态系统建立从开发者工具到钱包的一切。

    然而,两年后的现在并没有太多的炒作(我们知道像堡垒之夜这样的 AAA 级游戏需要多年的时间才能建立起来)。

    这有一些原因:

  • 其一,传统游戏玩家玩游戏是为了娱乐和分散注意力。目前,Web3 游戏过于关注金融方面,从而降低了游戏体验。你不可能在 18 个月内创造出一个 Web3 原生版本的《GTA 5》或《荒野大镖客》。而对于拥有现有用户群的工作室来说,强行套用链上原语是没有意义的。他们的用户大声反对这些想法,从而造成了潜在的混乱和糟糕的公关。
  • Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台,用户生成内容的挑战
  • 另一方面,熊市打击了像 Axie Infinity 这样的 Web3 原生游戏,该游戏在 2021 年第三季度出现了新用户激增。代币价格的下降意味着普通用户关心 Web3 相关游戏的经济激励减少。消费者开始认为这些产品的交易性更强,乐趣更少。这些游戏无法作为谋生的途径或消磨时间的绝佳渠道来维持。这些游戏的日均用户和收入迅速减少。
  • 拥有数十年游戏制作经验的老牌游戏工作室在他们的 Web3 项目中也没有好不到哪里去。育碧通过将 NFTs 整合到他们的旗舰游戏之一幽灵行动中,仅赚了 400 美元。反应如此之差,以至于他们在不到五个月的时间里就停止了任何与 NFT 有关的更新。

    原因很简单。当我们把 Web3 作为一种叙事方式强加给游戏时,我们把一个已经可以使用的产品,增加了一层又一层的复杂。只有在能提供指数级优势的情况下,用户才会在意。多年来,玩家们看到工作室开发了越来越多的方法来从他们身上榨取金钱。

    在其目前的形式下,NFTs 只是工作室掠夺用户资产的另一种方式。曾经有一段时间,游戏玩家可以与朋友交换他们喜爱的游戏的实体副本。当游戏发行转为数字时,这种情况就消失了,Steam 和 Origin 等平台成为游戏的集中市场。

    游戏开发者意识到,他们可以在可下载内容(DLC)中出售原游戏的扩展,而不是发布完整的游戏。当工作室渴望获得更多利润时,微交易就会被引入。而在过去十年中,游戏中最有争议的货币化做法可能是开箱,这实际上是卖给未成年人的彩票,他们希望为自己的游戏角色获得随机的升级。

    在过去的 15 年里,围绕着游戏货币化,既有成功也有争议。过去,你可以购买一个游戏,并完全拥有它,而不需要小的交易或扩展包。但是,游戏发行商的经济效益并不理想,特别是多人游戏。在维护服务器、管理用户、发布功能和建立保持游戏相关性的机制方面有持续的费用。

    如果将所有这些费用都捆绑在一起,那么这款游戏就会因为很少有用户能够负担得起而消亡。这也是堡垒之夜等新时代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。

    可以将游戏平台想象成用户聚集、互动、玩耍并经常进行交易的数字城镇。与 2000 年代初游戏是通过故事情节进行游戏的线性体验不同,这些数字产品现在是包装为游戏体验的社会消费品。

    每次在游戏中引入新的金融原语时,都会遭到强烈反对,原因是它赋予了开发者的权力超过了用户。想一想,去一家餐厅吃饭,每次吃一口菜都要付钱。这就是像微交易这样的工具在其当前形式下的作用。特别是在 Web3 原生游戏中,"入门要求 "一般是购买一张 jpeg,而这可能是一个月的工资。

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