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编译:MetaCat
一些人类学家认为,互动故事(interactive stories)是在篝火旁发明的,当时部落的长辈会将观众的建议和反应融入到他们的表演中。如果这是真的,那么由单一作者决定叙事的想法是一个更现代的发明。
作者已经独自坐在椅子上很长一段时间了,舒适地讲述着伟大的英雄、国王、战士的史诗。阿基里斯和帕里西斯、克诺比斯和帕尔帕廷斯、波特和伏地魔、迪士尼和贝索斯。在我们意识到这一点之前,我们的“故事都已在英雄的故事中投入使用”。但这从来都不是我们的故事,而是作者的故事。在其中,观众要从故事中成长,但永远不要让故事成长。
我们正在进入一个,观众可以再次改变他们所居住的世界的基本结构和叙事逻辑的时代。实时渲染引擎让我们得以一睹这些世界的风采。链上自治(onchain autonomy)将敞开大门。
为了帮助驱散笼罩在这个新时代的战争迷雾(war blanketing),我们已经开始绘制其肥沃但迷宫般的土地的地图,并编制了之前时代的考古记录。
世界建构时代
迪士尼(他的电影的描绘并非偶然)完全回归了一个完全自由的世界(并非偶然虚构),摆脱了另一次原始灭绝的必然性……一个虚构的世界。一个由线条和颜色组成的世界,它会根据你的[动画师]的命令来征服和改变自己。你告诉一座山:移动,它就会移动。你告诉章鱼:成为一头大象,章鱼就变成了一头大象。你要求太阳停下来,它就会停下来。
世界构建(Worldbuilding)时代的特点是,英雄之旅中预渲染且稳步推进的箭头:从开始到直观地结束的循环叙述。这是一种集中的、自上而下的创作模式,在这种模式中,作者充当着最高的看门人的角色,决定什么可以进入、什么不能进入世界的高墙内。作者是一位用时间来塑造世界的天才,用安德烈·塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的比喻来说:他是唯一对自己的创作拥有代理权和控制权的人。世界本身没有改变或进化的自主权,它保持不变,在琥珀壳中保存了亿万年。
这些是米老鼠、哈利·波特和劳拉·克劳馥的不朽世界,观众作为临时居民,或者更确切地说是游客:渴望了解他们的史诗般的故事。世界建设是一项为了成功和资本化而简化的活动,其代价是牺牲居民的代理权,而居民的代理权被简化为对世界事件的被动消费。虽然这种消费可能会引起一些情感同化并产生副产品(想想“杜撰”的同人小说),但这些副产品永远不会被接受为重新融入世界本身的经典。
世界化时代
“世界化”是设计世界的艺术:通过选择其紊乱的现在,维持其可居住的过去,瞄准其变革性的未来,并最终让它比你的作者控制更长久。
我们可以追溯到 20 世纪 60 年代左右世界化时代的出现,当时艺术家开始注意到叙事从“个人的内在性转向社群领域”的潜力。这个时代的特点是爆炸性的、闪电般的外向运动叙事:多重创作、水平组织和不断变异的作品,实现了旨在包容和激活观众的平等化、甚至民主化的创作过程。叙述仍然有一个开始,但现在可以分成无数可能的结局。翁贝托·艾柯(Umberto Eco)以极大的先见之明,在他的文章《开放作品》(The Open Work)中描述了世界化的行为,他利用信息论将开放艺术作品,描述为包含多种可能解释的艺术作品。艾柯的开放式作品强调多重意义,作者在其中创造了一个可能性领域,而不是一件明确的艺术作品。
通过这个过程,世界挣脱了琥珀外壳,驱散了让它被时间冻结的诅咒。它变得充满活力、不断发展、热情并关注其居民的意愿。对我们来说,这种雄心在最近的 MMO 中得到了最清晰的体现,例如《网络创世纪》、《魔兽世界》、《星战前夜》以及艺术家 Ian Cheng 的作品。
在这些世界中,叙事空间向社群主义的互动领域开放。这种转变似乎兑现了集体作者身份潜在回归的承诺。然而,定义交互、规则集和虚拟经济的底层逻辑,仍然按照其作者的意愿没有改变(现在被一种新的组织形式所取代,即所谓的游戏工作室)。
我们认为,如果世界的基本规则对其居民来说仍然是不可改变的,那么互动本身并不能实现参与机构的承诺。玩家不是与具有真实利益和可持续经济的活跃世界互动,而是被置于一个封闭的沙箱中,对预先设定的、不可改变的输入做出反应。这反映了当前对网络平台民主化的批评和呼吁,在个人主权和去中心化内容生产的叙事下,这些平台也禁止潜在(通常是经济榨取)规则集的影响。类似的挫败感促使 Vitalik Buterin 创建了以太坊:一群游戏开发者改变了《魔兽世界》的世界规则集,并由此引发了极度的不满。
世界编织时代
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